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2017 año de la realidad virtual en la Argentina

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El 2017 «será el año de la consolidación» de la industria argentina de realidad virtual (RV), de la mano del crecimiento en la producción.

El 2017 «será el año de la consolidación» de la industria argentina de realidad virtual (RV), de la mano del crecimiento en la producción -y del aumento de la demanda- de contenidos producidos en el país, así como de una mayor disponibilidad de equipos de bajo costo, coincidieron referentes locales del sector.

De cara al año próximo «las expectativas son muy buenas», después de un 2016 que quedará marcado como «el año de la gran exposición pública y aparición de los primeros dispositivos de alta calidad a nivel mundial», en el que «la mayoría de las empresas empezó a evaluar cuál es la forma más eficiente de incorporar estas tecnologías a su cadena de valor», analizó Martín González, socio de Delta 3.

El 2017 «será el año de la consolidación. La mayoría de nuestros clientes están cerrando sus presupuestos con la incorporación de algún proyecto de realidad virtual en diferentes áreas de aplicación», enfatizó en diálogo con Télam el gerente de la joven empresa que entre otras cosas fabrica simuladores de RV en su taller de Lanús.

En el mismo sentido, para el director de la productora Ñoño VR, Gonzalo Sierra, en 2017 «va a haber muchas más productoras haciendo contenidos, y más demanda por parte de las audiencias y de distintos medios que están empezando a recopilar contenidos (de video) en 360».

«La tecnología hoy ya está instalada, faltan contenidos, que es la etapa que viene. Los mejores contenidos de realidad virtual los ves todos en un fin de semana. La variedad es pobre hoy en día», explicó Sierra, para quien si bien «la tecnología se multiplicó mucho en el sector de los consumidores, ahora se tiene que intensificar las producciones más grandes».

Sierra comentó que una iniciativa reciente de la comunidad local de RV agrupó a los actores del sector con el fin de ponerse en contacto: «Hoy en día hay 120 personas en el grupo y cerca de 39 (entidades), entre empresas y emprendedores. El abanico es muy grande, cubre no solo los videos sino los videojuegos, los interactivos, las experiencias».

Su propia productora da cuenta de esta versatilidad, ya que trabaja en áreas que van desde la ficción -este año participaron de la realización del film «La Secta del Gatillo», de José Camposano- al uso terapéutico de esta tecnología, con una experiencia para aliviar la carga de pacientes que hacen diálisis en el Hospital Gutiérrez.

El sector de los contenidos «es otro gran punto de evolución» de la tecnología de RV, coincidió González, quien destacó que a nivel global «las plataformas de movimiento están llegando a los cines, la incorporación del sentido del olfato y el tacto están a la vuelta de la esquina, todos estos nuevos tipos de experimentación van a hacer que los contenidos evolucionen de manera notable».

 

Parte de esta evolución es posible por el «poder de procesamiento de las computadoras», un factor «que va a cambiar los contenidos que se pueden producir», sumado a «nuevas formas de desarrollo, más eficientes y rápidas».

«En Delta 3 por ejemplo, acabamos de adquirir un escáner 3D de escala de cuarto, lo que nos permite escanear en 3D una casa completa en menos de una hora, algo que anteriormente tomaba días. Esto permite que podamos pensar en generar contenidos que antes eran inviables por los tiempos y costos de producción que implicaban», ejemplificó.

Para el director de la consultora Zetenta, Lucas Llorente, durante el próximo año «la realidad virtual avanzará usándose en eventos de empresas y con más uso doméstico en Argentina».

«No sé si ya está para instalarse como algo masivo localmente, ya que todavía no llegó a ser masivo en el resto del mundo, incluyendo en países mas avanzados», dijo a Télam el analista, para quien «este año puede ser decisivo para ver si ya logra instalarse como algo masivo en Estados Unidos o se mantiene como algo de nicho ‘gamer’ o ‘techie'».

Con un análisis diferente al de Llorente, tanto Sierra como González coincidieron en que el surgimiento de equipos de bajo costo profundizará la adopción de la realidad virtual.

«El acceso a dispositivos, como cascos y cámaras de bajo costo, está generando una expansión masiva de la tecnología. Cada vez veremos más campañas, acciones de marketing y empresas entrenando a sus colaboradores con técnicas de realidad virtual», afirmó el socio de Delta 3.

En la misma línea, Sierra sostuvo: «Empecé a ver que los cascos (de RV) los venden en la calle los manteros e incluso las personas que venden cosas en los semáforos, en las esquinas. Son cascos chinos, de plástico, que igual son muy buenos», y que a diferencia de los de alta gama utilizados en ciertos nichos y que tiene precios muy elevados, «en la calle los venden a entre 200 y 300 pesos».

La consultora que dirige Sierra participa de reuniones con organismos como el Incaa «para ver cuáles son las necesidades del sector para generar un diálogo y poder analizar concursos y fomentos para el año que viene», ya que generar más contenidos requiere de un aumento de las inversiones en el sector.

Aunque además de las productoras también son las propias empresas las que «están planeando incorporar la realidad virtual para promocionar, vender, operar y mantener sus productos», afirmó Gonzáles, y auguró que «en el 2017 vamos a ver muchísima más realidad virtual y con una gran diversidad de aplicaciones, a diferencia de 2016, donde la mayor parte de las mismas tuvo que ver con campañas de marketing y promoción de productos».

 

 

 

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